Dalam pelajaran sejarah, kita selalu diajarkan bahwa perang secara garis besar merupakan peristiwa yang mengerikan karena dalam aksi ini manusia memiliki kemampuan untuk melakukan aksi keji dan brutal atas nama kepentingan negara, ideologi, atau dasar apapun yang menjadi motivator utama mereka ikut dalam berperang. Akan tetapi, terdapat fenomena lebih berbahaya di mana kebrutalan tersebut dikemas menjadi sesuatu yang menyenangkan layaknya sebuah permainan (game). Konsep ini dikenal sebagai gamification of war, sebuah ide relatif baru namun telah menjadi standar dalam berbagai konflik yang terjadi di dunia dari perang dunia kedua (PD2), perpecahan Yugoslavia, hingga konflik era modern di Suriah, Afrika Barat, Lebanon, dan Ukraina.
Secara konseptual, gamification of war secara garis besar merupakan penggunaan fitur dan elemen yang biasanya digunakan dalam multiplayer video game seperti sistem poin, kompetisi antar pemain untuk mendapatkan skor lebih tinggi, dan pemberian hadiah bagi siapapun yang berhasil mendapatkan poin tertinggi, menguasai objektif strategis, atau menewaskan most valued player (MVP) tim lawan. Dalam perang nyata, implementasi dari sistem ini memiliki dua dampak signifikan yaitu memburamkan batasan antara realita dan fiksi serta membangun sebuah persepsi bahwa musuh hanyalah sebuah objek yang perlu dihancurkan untuk mencapai rekor tertinggi atau mendapatkan hadiah khusus. Hal ini dikenal sebagai moral disengagement yang menurut Profesor Albert Bandura adalah sebuah mekanisme kognitif yang memberikan manusia kemampuan untuk melakukan aksi biadab atau imoral tanpa merasa bersalah.
Akan tetapi hal ini tidak unik di era modern karena sebelumnya, gamification of war merupakan fenomena yang memiliki akar sejarah yang cukup panjang. Di PD2, implementasi paling nyata dari konsep ini dapat dilihat dengan adanya sistem ace yang diterapkan oleh berbagai angkatan udara yang terlibat seperti Angkatan Udara Amerika Serikat (USAF), Angkatan Udara Inggris Raya (RAF), Angkatan Udara Jerman (Luftwaffe), Angkatan Udara Italia (Regia Aeronautica), dan Angkatan Udara Uni Soviet (VVS). Dalam sistem ini, pilot yang menjatuhkan lima atau lebih pesawat musuh diberikan status sebagai ace, double ace, dan triple ace. Status ini memiliki nilai prestise yang cukup tingi karena pilot yang mendapatkannya seringkali diberikan hadiah baik itu medali, kenaikan pangkat, serta diabadikan sebagai tokoh propaganda militer (poster boy). Akan tetapi, status ini juga menandakan bahwa pembunuhan yang dilakukan di masa perang telah diubah menjadi sebuah kompetisi terukur dengan adanya hadiah dan prestise.
Contoh lain yang menggambarkan konsep ini dengan segala keburukannya terjadi saat perpecahan Yugoslavia, khususnya Perang Bosnia yang terjadi pada 1992-1995. Dalam perang ini, terdapat sebuah fenomena memuakkan yaitu dark tourism yang mana ‘turis perang’ mancanegara dari Italia, Jerman, Prancis, serta berbagai negara Eropa Barat lainnya datang ke lokasi perang dan membayar milisi Serbia atau Kroasia untuk menembaki warga sipil muslim Bosnia, khususnya anak kecil, wanita, dan kelompok lansia. Selain membayar milisi untuk melakukan penjahat perang, para ‘turis perang’ juga seringkali dilengkapi, diarahkan, dan dibiarkan oleh para milisi untuk memuaskan hasrat kekerasan mereka dengan menyiksa atau menembak warga Bosnia yang sedang berusaha bertahan hidup dari gempuran tentara Serbia dan Kroasia. Dalam pengepungan Sarejevo, fenomena ini dikenal di media sebagai Sarajevo Safari karena penembak runduk (sniper) yang dibayar untuk melakukan aksi keji ini seringkali menggunakan koridor paling sibuk di kota tersebut untuk memaksimalkan jumlah korban yang bisa ditembak mati. Fenomena ini merupakan manifestasi terburuk dari gamification of war yang mana nyawa manusia, baik itu sipil atau militer, hanya dianggap sebagai komoditas dalam permainan yang mematikan.
Di Ukraina, fenomena ini kembali terulang dengan adanya ‘safari manusia’ di Kherson. Dalam ‘safari’ ini, drone first person view (FPV) yang dikendalikan oleh pasukan Rusia di sebrang Sungai Dnipro sengaja ditugaskan untuk mencari dan membunuh personel militer dan warga sipil Ukraina yang masih menetap di Kota Kherson. Selain itu, Ukraina juga membentuk sebuah sistem poin yang diberikan nama Army of Drones: Bonus. Dalam sistem ini, prajurit Ukraina yang berhasil menghancurkan persenjataan Rusia, membunuh pasukan musuh, atau menghantam target strategis akan diberikan poin. Poin ini dapat mereka tukarkan dengan peralatan drone baru yang dijual dalam pasar khusus Brave1 Market. Sistem ini telah mendapatkan pujian dan kritik dari berbagai pihak karena di satu sisi keberadaan sistem poin memotivasi para prajurit untuk memberikan hasil terbaik. Di sisi lain, Profesor Christian Enemark dari Universitas Southampton mengkritik sistem ini karena beliau menganggap keberadaannya menghilangkan tanggung jawab moral prajurit dalam masa perang.
Pandangan Profesor Enemark merupakan sesuatu yang cukup logis karena jika kita lihat dari perspektif kemanusiaan dan perbandingan sejarah yang diberikan di paragraf sebelumnya, gamification of war dalam bentuk apapun merupakan proses dehumanisasi terstruktur yang bertujuan untuk menghilangkan segala bentuk tanggung jawab moral. Dari segi kemanusiaan, hal ini merupakan sesuatu yang mengerikan karena mentalitas ini mengecilkan nyawa dari seorang manusia, membuat siapapun yang terlibat tidak sensitif (desensitized) terhadap kekerasan, serta memiliki potensi untuk menjadi luka psikologi jangka panjang seperti PTSD.